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Space Marines : SM - Salamanders Liste 1500pts - Immolator VS WE [1500 points]

par LeGrozor - modifiée le 28 Mars

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Salamanders - 1500 points - Immolator VS WE

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Présentation de la stratégie d'armée :

L'idée est de mettre les unités Vulkan + Infernus (11 figs) sur l'objectif défini par Vulkan en début de partie. La défense de cet objectif, appuyé par l'aptitude du Lieutenant avec Arme Combinée qui permet de relancer les 1 sur les blessures sur les unités à portée d'un objectif défini en début de partie, se fait principalement avec les "Avance + Tir" (Détachement) ou "Retraite + Tir" (1PC) des Infernus, ou de "Tir en État d'Alerte" (1PC) si l'unité est déjà en possession de l'objectif. On ajoute à ce combo le test d'Ebranlement à -1 des Infernus. De plus Vulkan peut définir une cible visible à 24", et donner relance des Blessures aux armes Torrent ou Fusion, ce qui rend cette unité assez léthale, même sans Serment de l'Instant, et surtout si combinée avec "Protocole Immolator" (2PC).


Adrax + Escouade de Vétérans Bladeguard (7 figs) sont dans l'Impulsor, en début de bataille. Ils restent en retrait au T1 puis arrivent en T2 ou T3 en fonction des besoins, pour aller frapper fort là où il y a besoin. La division par 2 de l'OC des ennemies sur les objectifs d'Adrax peut évidemment servir à arriver en 2nd temps sur un objectif pour une contre attaque (surtout si cet objectif est dans une ruine). Unité de mêlée, avec relance des blessures de mêlée si mène l'unité. Les Vétérans Bladeguard permettent de choisir au début de la phase de Combat, 1 des bonus suivants jusqu’à la fin de la phase : Relance des 1 pour toucher en mêlée OU Relance des 1 au jet de sauvegarde invulnérable. Idéal pour améliorer la léthalité ou la durabilité face à des Berserkers par exemple.


Les unités Archiviste + Infernus (11 figs) seront eux placés dans le Module de Largage, qui peut FEP à 9" et bloquer des lignes de vues possible. L'Archiviste offre une FNP 4+ en cas de dégâts psychique (très circonstanciel) mais surtout une sauvegarde invulnérable à 4++ pour toute l'unité. Son optimisation ajoute +1 attaque aux armes à torrent, ce qui monte à 10D6+10 uniquement pour les Infernus. De plus, ils peuvent forcer un test d'Ebranlement à -1 pour une unité qu'ils touchent, et peuvent profiter de Protocole Immolator (qui coute 2PC pour eux). Cette unité peut inversé une situation mal engagée, amoindrir un pack de 10 berserkers, ou mettre la pression en backline ennemie.


Les unités Gravis Fuseurs (Cap et Eradicators - 4 figs) sont déployées pour essayer de détruire les Véhicules et Monstres avec leur relance des jets de Touche, Blessure et Dégâts contre les Véhicules et Monstres. Le Capitaine permet de réduire de -1 PC un stratagème pour l'unité, et son optimisation permet de changer un jet de touche ou de sauvegarde en 6, une fois par tour, pour l'unité. L'idéal serait de les faire avancer le plus possible à couvert, jusqu'à pouvoir faire une Avance + Tir à - de 9" d'un Ferro ou du Prince Démon ennemi. 

Les autres unités Gravis Fuseurs (Eradicators - 3 figs) sont aussi déployées pour essayer de détruire les Véhicules et Monstres avec leur relance des jets de Touche, Blessure et Dégâts contre les Véhicules et Monstres. Idem, il serait mieux de les faire avancer le plus possible à couvert, jusqu'à pouvoir faire une Avance + Tir à - de 9" d'un Ferro ou du Prince Démon ennemi. 


Le Lieutenant avec Arme Combinée reste en arrière pour occuper la zone de déploiement, et marquer des points d'objectif, tout en assurant la relance des 1 sur l'objectif défini en début de partie (à voir si on le combine avec l'objectif défini par Vulkan pour le rendre vraiment dur à contester, ou si on le spread sur un autre objo, pour augmenter la pression sur 2 fronts). Il peut aussi être plutôt agaçant à tuer, avec son aptitude faisant qu'une fois par tour, quand une unité ennemie finit un mvt Normal, d’Avance ou de Retraite à 9ps et si pas engagée, cette fig peut faire un mouvement Normal de 6" ou moins. De plus, son statut d'agent solitaire l'empechant d'être pris pour cible à + de 12", son FNP 5+ natif et son optimisation donnant -1 aux dégats reçus pour le porteur, et si cette attaque est faite avec une arme à fusion ou torrent, remplacez les dégâts par 1, augmente un petit peu sa durabilité, peut-être assez pour contre attaquer avec Anti-infanterie 4+ sur ses 2 armes.

Le Capitaine en Armure Terminator sera joué seul, pour être plus facile à FEP en derrière les lignes ennemies, et sa léthalité en solo avec sa relance des charges peut bien incapaciter voire éliminer de la backline. Son optimisation permet d'avoir -1 aux dégats reçus pour le porteur, et si cette attaque est faite avec une arme à fusion ou torrent, les dégâts sont de 1 automatiquement, ce qui ajoute un peu de viabilité au personnage.

Les unités  Intercessors (5 figs) peuvent sticky l'objectif de départ et être disposé en backline chez moi, pour écranter au maximum et gêner des FEP de mon côté. Elles peuvent aussi ajouter 2 attaques si elles visent toutes la même cible (ce qui est presque toujours le cas), ajoutant un peu de léthalité à une unité sacrifiable, lui permettant d'assister une unité à distance ou de défendre un point.


Règle d'armée :


SERMENT DE L’INSTANT
 :
Si votre Faction d’Armée est Adeptus Astartes, au début de votre phase de Commandement, choisissez 1 unité de l’armée adverse. Jusqu’au début de votre prochaine phase de Commandement, chaque fois qu’une figurine de votre armée avec cette aptitude fait une attaque qui cible cette unité ennemie, vous pouvez relancer le jet de Touche et +1 au jet de Blessure.


Détachement :

* Les armes de tir des Adeptus Astartes de ce détachement ont l'aptitude Assaut

* Arme de Tir : Force +1 si cible à moins de 12ps. 

* Si Vulkan est dans la liste Les infernus peuvent soit :
- Avancer et faire une action
- Tirer et faire une action

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Stratagèmes :

  • Armure du Mépris (1 PC)
    [Tactique de Bataille] A la Phase de Tir ou de Combat adverse, juste après qu'1 unité Adeptus Astartes ait été prise pour cible, dégradez de 1 la PA des attaques contre elle jusqu'à la fin des attaques de l'unité attaquante.
  • Creuset du Combat (1 PC)
    [Tactique de Bataille] A votre phase de tir ou à la phase de combat, choisir 1 unité Infanterie Adeptus Astartes qui n'a pas été choisie pour tirer ou combattre. Jusqu'à la fin de la phase, +1 pour blesser la cible éligible la plus proche à 6ps.
  • Fournaise Rageuse (1 PC)
    [Ruse Stratégique] QUAND: À votre phase de Mouvement, juste après qu’une Unité d’Infanterie de l’Adeptus Astartes de votre armée a Battu en Retraite. CIBLE : Cette unité de l’Adeptus Astartes. EFFET : Jusqu’à la fin du tour, votre unité est éligible pour tirer à un tour où elle a Battu en Retraite.
  • Protocoles Immolator (2 PC)
    [Tactique de bataille] A votre phase de tir, choisir 1 unité Adeptus Astartes qui n'a pas encore été choisie pour tirer. Jusqu'à la fin de la phase, ses armes Torrent ont Blessures Dévastatrices.
  • Terre Embrasée (1 PC)
    [Ruse Stratégique] QUAND: Au début de la phase de Charge adverse. CIBLE : 1 unité de l’Adeptus Astartes de votre armée équipée d’une ou plusieurs armes à Torrent. EFFET : 1 unité ennemie (Pas Monstres, Véhicules ni Vol) à 12" et visible de votre unité. Jusqu’à la fin de la phase, -2 à la charge.
  • Vengeance Brûlante (1 PC)
    [Tactique de bataille] Phase de tir adverse, juste après qu'une unité ennemie ait fini de tirer et qu'1 Transport Adeptus Astartes ait subi ses tirs, 1 unité embarquée peut débarquer comme si c'était votre phase de Mvt puis tirer comme si c'était votre phase de Tir mais elle doit cibler uniquement l'unité ennemie attaquante et seulement si elle est éligible.

Aptitudes de Base :


Insensible à la douleur X+ :
Certaines figurines ont “Insensible à la Douleur x+” stipulé dans leurs aptitudes. Quand une figurine ayant cette aptitude subit des dégâts et est censée perdre un PV (y compris les PV perdus à cause de blessures mortelles), jetez 1 D6 : si le résultat est supérieur ou égal au nombre défini par “x”, la blessure est ignorée et le PV n’est pas perdu.
Si une figurine a plusieurs aptitudes Insensible à la Douleur, on ne peut en utiliser qu’une seule chaque fois que la figurine en question subit des dégâts et est censée perdre un PV.

Sauvegarde Invulnérable X+ :
Certaines figurines ont une sauvegarde invulnérable stipulée sur leur fiche technique. Quand on alloue une attaque à une figurine qui a une sauvegarde invulnérable, le joueur qui la contrôle doit choisir d’utiliser soit la caractéristique de Sauvegarde de la figurine, soit sa sauvegarde invulnérable, mais pas les deux.

Si une figurine a plusieurs sauvegardes invulnérables, on ne peut en utiliser qu’une, de votre choix.
Contrairement aux jets de sauvegarde d’armure (qui utilisent la caractéristique de Sauvegarde d’une figurine), les jets de sauvegarde invulnérable ne sont jamais modifiés par la caractéristique de Pénétration d’Armure d’une attaque, mais suivent par ailleurs les règles normales des jets de sauvegarde.


Destruction Néfaste X : 
Certaines figurines ont “Destruction Néfaste x” stipulé dans leurs aptitudes. Quand une figurine ayant cette aptitude est détruite, jetez 1 D6 avant de la retirer du jeu (si elle est un Transport, faites le jet avant de faire débarquer les figurines embarquées). Sur un 6, chaque unité à 6" de cette figurine subit un nombre de blessures mortelles défini par “x” (si c’est un nombre aléatoire, faites un jet séparé pour chaque unité à 6").

Pont de Tir X :
Chaque fois que ce Transport tire, choisissez 1 arme de jusqu’à “x” figurines embarquées à son bord ; ce Transport compte comme étant également équipé de ces armes.

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Aptitudes d'Armes :


Assaut :
Les armes qui ont [ASSAUT] dans leur profil sont appelées armes d’Assaut. Si une unité qui a Avancé à ce tour contient une ou plusieurs figurines équipées d’armes d’Assaut, elle est éligible pour tirer à la phase de Tir de ce tour. Quand une telle unité est choisie pour tirer, vous ne pouvez résoudre que les attaques utilisant les armes d’Assaut dont les figurines sont équipées.


À Risque :
Les armes qui ont [À RISQUE] dans leur profil sont appelées armes À Risque.
Chaque fois qu’une unité est choisie pour tirer ou combattre, si une ou plusieurs figurines attaquent avec des armes À Risque, vous devez faire 1 test de Risque pour chaque arme À Risque qui vient d’être utilisée
en jetant 1 D6.
Pour chaque jet de 1, le test est raté et 1 figurine de l’unité qui est équipée d’une arme À Risque est détruite (au choix du joueur en contrôle), à moins que la figurine soit un Personnage, un Monstre ou un Véhicule, auquel cas elle subit 3 blessures mortelles à la place.
Notez que si vous avez choisi une figurine Personnage dans une unité Attachée, la blessure mortelle subie doit être allouée à cette figurine en priorité, même si une autre figurine de l’unité a déjà perdu un ou plusieurs PV ou si des attaques lui ont été allouées à cette phase.

Blessures Dévastatrices :
Les armes qui ont [BLESSURES DÉVASTATRICES] dans leur profil sont appelées armes à Blessures Dévastatrices. À chaque attaque avec une telle arme, si l'attaque cause une Blessure Critique, aucun jet de sauvegarde d'aucune sorte ne peut être fait contre l'attaque (jets de sauvegarde invulnérable inclus).
Ces attaques sont allouées à des figurines seulement après avoir alloué et résolu toutes les autres attaques de l'unité attaquante. Après que cette attaque a été allouée et après avoir appliqué les modificateurs éventuels, elle inflige autant de blessures mortelles à la cible que la caractéristique de Dégâts de l'attaque, au lieu d'infliger des dégâts normalement.

Blessures Mortelles :
Certaines règles infligent des blessures mortelles aux unités. Quand on inflige des blessures mortelles à une unité, chacune de ces blessures mortelles inflige 1 dégât à l'unité, et elles sont toujours appliquées une à la fois. Chaque blessure mortelle est allouée à une figurine de la même manière que l'on alloue une attaque. Les dégâts en excès des blessures mortelles ne sont pas perdus si les dégâts peuvent être alloués à une autre figurine. Continuez à allouer des dégâts à une autre figurine de l'unité cible jusqu'à ce que tous les dégâts aient été alloués ou que l'unité cible soit détruite.
Si une attaque inflige des dégâts mortels en plus des dégâts normaux, ne faites pas de jet de Blessure ni de sauvegarde (jets de sauvegarde Invulnérable inclus) contre ces blessures mortelles. Si ces blessures mortelles sont infligées par une attaque qui a l'aptitude [PRÉCISION], le joueur en contrôle de la figurine attaquante peut allouer ces blessures mortelles à une figurine de Personnage de l'unité.

Si des blessures mortelles sont infligées à cause de l'aptitude [À RISQUE] ou par une attaque ayant l'aptitude [BLESSURES DÉVASTATRICES] qui a causé une Blessure Critique, chaque fois qu'une de ces blessures mortelles est allouée à une figurine, si cette dernière est détruite à cause de ces blessures mortelles, les blessures mortelles restantes de cette attaque sont perdues, comme pour une attaque normale.

Si, lorsqu’une unité est choisie pour tirer ou combattre, une ou plusieurs de ses attaques peuvent infliger des blessures mortelles à la cible, résolvez les dégâts normaux infligés (le cas échéant) par l'unité attaquante à cette cible avant d'infliger la moindre blessure mortelle à la cible. Si une attaque inflige des blessures mortelles en plus de dégâts normaux, mais que les dégâts normaux sont ensuite sauvegardés, la cible subit quand même ces blessures mortelles, comme décrit plus haut.

Touches Fatales : 
À chaque attaque d’une telle arme, une Touche Critique (6 naturel) blesse automatiquement la cible.

Touches Soutenues :
Les armes qui ont [TOUCHES SOUTENUES X] dans leur profil sont appelées armes à Touches Soutenues. À chaque attaque faite avec telle arme, si une Touche Critique est obtenue, l’attaque cause un nombre de touches supplémentaire à la cible défini par “x”.

Psychique : 
Certaines armes et aptitudes ne peuvent être utilisées que par des Psykers.
Ces armes et aptitudes sont identifiées par le terme “Psychique”.
Si une arme ou aptitude Psychique fait subir une ou plusieurs blessures à une unité, chacune de ces blessures compte comme ayant été infligée par une Attaque Psychique.

Lourd : 
Les armes qui ont [LOURD] dans leur profil sont appelées armes Lourdes. À chaque attaque faite avec telle arme, si l’unité de la figurine attaquante est Restée Immobile à ce tour, on ajoute 1 au jet de Touche.

Jumelé : 
Les armes qui ont [JUMELÉ] dans leur profil sont appelées armes Jumelées. À chaque attaque faite avec une telle arme, vous pouvez relancer le jet de Blessure de cette attaque.

Anti-infanterie X+ / Anti-Véhicule X+ :
Les armes qui ont [ANTI-MOT-CLÉ X+] dans leur profil sont appelées des armes Anti. À chaque attaque faite par une telle arme contre une cible ayant le mot-clé après le mot “Anti-”, un jet de Blessure non modifié de “x+” cause une Blessure Critique.

Tir Rapide X :  
Les armes qui ont [TIR RAPIDE X] dans leur profil sont appelées armes à Tir Rapide. Chaque fois qu’une telle arme cible une unité à mi-portée de l’arme, la caractéristique d’Attaques de l’arme est augmentée du nombre défini par “x”.

Fusion X :
Les armes qui ont [FUSION X] dans leur profil sont appelées armes à Fusion. À chaque attaque avec une telle arme ciblant une unité à mi-portée de l’arme, la caractéristique de Dégâts de l’arme est augmentée du nombre défini par “x”.


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Vulkan + 10 infernus :

VULKAN :

Chercheur des Reliques Perdues : Au début de la bataille,
choisissez 1 pion d’objectif sur le champ de bataille. Tant
que cette figurine est à portée de ce pion d’objectif, elle
a une caractéristique de Contrôle d’Objectif de 10, une
caractéristique de Commandement de 5+ et l’aptitude
Insensible à la Douleur 4+.

Père de la Forge : À votre phase de Tir, choisissez 1 unité
ennemie à 24" et visible de cette figurine. Jusqu’à la fin de la
phase, chaque fois qu’une figurine Adeptus Astartes amie
fait une attaque de tir avec une arme à Torrent ou à Fusion
qui cible cette unité ennemie, vous pouvez relancer le jet
de Blessure.
Commandant Charismatique : Si vous incluez cette figurine dans votre armée, jusqu’à la fin de la bataille, les figurines des unités Escouade Infernus de votre armée (Personnages exclus) ont une caractéristique de Contrôle d’Objectif de 2 tant qu’elles ne sont pas Ébranlées.

INFERNUS :

Éliminez l’Adversaire : À votre phase de Tir, après que cette unité
a tiré, vous pouvez choisir 1 unité Infanterie ennemie touchée
par une ou plusieurs de ces attaques faites avec un pyro-éclateur.
Cette unité ennemie doit faire un test d’Ébranlement.



Adrax + 6 Vétérans Bladeguards :


ADRAX :

Sur l’Enclume : Tant que cette figurine mène une unité,
à chaque attaque de mêlée d’une figurine de l’unité,
vous pouvez relancer le jet de Blessure.

Seigneur des Pyroclastes : Tant qu’une unité ennemie est
à Portée d’Engagement de cette figurine, divisez par deux
la caractéristique de Contrôle d’Objectif des figurines de
l’unité ennemie.


VÉTÉRANS BLADEGUARDS :
Bladeguards : Au début de la phase de Combat, vous pouvez choisir 1 des bonus suivants jusqu’à la fin de la phase :
- Relance des 1 pour toucher en mêlée
- Relance des 1 au jet de sauvegarde invulnérable



Capitaine en Armure Gravis + 3 Eradicators :


CAPITAINE :

Optimisation : Creuset des Combats : Une fois par tour, si mène une unité, peut changer un jet de touche ou de sauvegarde de cette unité en 6 non modifié.

Rites de Bataille : Une fois par round de
bataille, 1 unité de votre armée ayant cette aptitude
peut l’utiliser quand son unité est ciblée par un
Stratagème. En ce cas, réduisez de 1 le coût en PC
de cette utilisation de ce Stratagème.”

Refus de Céder : À chaque attaque qui cible cette figurine,
divisez par deux la caractéristique de Dégâts de cette attaque.


ERADICATORS :

Oblitération Totale : Relance jets de Touche, Blessure et Dégâts contre les Véhicules et Monstres.


Archiviste + 10 Infernus :


ARCHIVISTE :

Optimisation : Immolator : +1 Attaque aux armes Torrent
Coiffe psychique : FNP 4+ contre les attaques Psychiques pour l'unité menée par cette figurine.
Forteresse Mentale (Psychique) : Sauvegarde invulnérable 4++ pour l'unité menée

INFERNUS :

Éliminez l’Adversaire : À votre phase de Tir, après que cette unité
a tiré, vous pouvez choisir 1 unité Infanterie ennemie touchée
par une ou plusieurs de ces attaques faites avec un pyro-éclateur.
Cette unité ennemie doit faire un test d’Ébranlement.


3 Eradicators :


Oblitération Totale : Relance jets de Touche, Blessure et Dégâts contre les Véhicules et Monstres.



5 Intercessors :


INTERCESSORS :

Élimination de Cible : Chaque fois que cette unité est choisie pour tirer, elle peut utiliser cette aptitude. En ce cas, jusqu'à la fin de la phase, ajoutez 2 à la caractéristique d'Attaques des fusils bolters dont sont équipées les figurines de cette unité, mais vous pouvez choisir 1 seule unité ennemie comme cible de toutes les attaques de cette unité.
Objectif Sécurisé : À la fin de votre phase de Cdt, si cette unité contrôle un objectif, vous le conservez même s'il n'a plus d'unités à vous à portée, sauf si l'ennemi le reprend au début ou à la fin d'un tour

Lieutenant avec Arme Combinée :


Optimisation :

Objectif Prioritaire Identifié : Début 1er round, si 1+ fig a cette aptitude, choisir 1 pion d’objectif sur le champ de bataille pour être Objectif Prioritaire. Jusqu’à la fin de la bataille, tant qu'une fig avec cette aptitude est sur la table, les unités Adeptus Astartes relancent jets de Blessure de 1 contre les unités ennemies à portée de ce pion d’Objectif Prioritaire.
Se Dérober et Survivre : Une fois par tour, quand unité ennemie finit un mvt Normal, d’Avance ou de Retraite à 9ps et si pas engagée, cette fig peut faire un mouvement Normal.




Capitaine en Armure Terminator

CAPITAINE :

Optimisation : Artisan Aguerri : +3 Force aux armes de mêlée du porteur.
Rites de Bataille : Une fois par round de
bataille, 1 unité de votre armée ayant cette aptitude
peut l’utiliser quand son unité est ciblée par un
Stratagème. En ce cas, réduisez de 1 le coût en PC
de cette utilisation de ce Stratagème.”

Glaive de l’Imperium : Vous pouvez relancer les jets de Charge
pour l’unité de cette figurine.

Impulsor :


Véhicule d'Assaut : Les unités peuvent débarquer de ce Transport après qu’il a Avancé. Elles comptent comme ayant fait un mouvement Normal, et ne peuvent pas Charger.
Pont de Tir 6 : Si Transport tire, choisir 1 arme de jusqu’à 6 figurines embarquées ; ce Transport compte comme étant équipé de ces armes.

Cette figurine a une capacité de transport de 7 figurines
Infanterie Adeptus Astartes. Cette figurine ne peut
pas transporter de figurines Réacteur Dorsal, Wulfen,
Tacticus, Phobos, Gravis, Centurion ni Terminator.


Module de Largage :

Assaut par Module de Largage : Doit commencer en Réserves et peut arriver à l'étape des Renforts de votre 1ère, 2e ou 3e phase de Mouvement, quelles que soient les règles de la mission. Les passagers doivent débarquer immédiatement après, à plus de 9ps de l'ennemi.
Débarquement de Combat : Chaque fois qu’une unité débarque de cette figurine après qu’elle a été placée sur le champ de bataille, l’unité est quand même éligible pour déclarer une charge à ce tour.
Déploiement Complet : Une fois cette unité placée, aucune unité ne peut plus embarquer dans ce transport.

Cette figurine a une capacité de transport de 12 figurines
Infanterie Adeptus Astartes. Cette figurine ne peut
pas transporter de figurines Réacteur Dorsal, Wulfen,
Tacticus, Phobos, Gravis, Centurion ni Terminator.



Stratagèmes Optimisations
  • Salamanders - Chercheurs du père de la forge : Armure du Mépris
  • Salamanders - Chercheurs du père de la forge : Creuset du Combat
  • Salamanders - Chercheurs du père de la forge : Fournaise Rageuse
  • Salamanders - Chercheurs du père de la forge : Protocoles Immolator
  • Salamanders - Chercheurs du père de la forge : Terre Embrasée
  • Salamanders - Chercheurs du père de la forge : Vengeance Brûlante
  • [Chercheurs du père de la forge] Immolator
  • [Force d'assaut Firestorm] Creuset des Combats
  • [Force d'assaut Firestorm] Artisan Aguerri
Détachement : Salamanders - Chercheurs du père de la forge
Les armes de tir des Adeptus Astartes de ce détachement ont l'aptitude Assaut, et Force +1 si cible à moins de 12ps.

si Vulkan est dans la liste Les infernus peuvent soit :
- Avancer et faire une action
- Tirer et faire une action

Ce détachement est limité aux salamanders
Héros épiques
[Seigneur de Guerre] [SA] Vulkan He'stan
  100

MESVPVCDCO
642+/4++56+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Gantelet de la Forge12D6+3N/A7-11Ignore Couvert, Pistolet, Torrent
Pistolet bolter1212+501
Lance de VulkanMêlée62+6-22Blessures Dévastatrices

Equipement : Gantelet de la Forge, Pistolet bolter, Lance de Vulkan
Aptitudes : Chercheurs des Introuvables, Commandant Charismatique (Vulkan), Père de la Forge, Serment de l'Instant, Insensible à la Douleur 6+, Meneur, Meneur Assaut et Infernus
Mots clés : Capitaine, Grenades, Héros Epique, Imperium, Infanterie, Personnage, Tacticus, Vulkan He'stan
Mots clés de faction : Adeptus Astartes, Salamanders

Lié à : Escouade Infernus (10)
[SA] Adrax Agatone
  85

MESVPVCDCO
642+/4++56+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Drakkis12D6+3N/A5-11Ignore Couvert, Torrent, Pistolet
Malleus NoctumMêlée52+10-23

Equipement : Drakkis, Malleus Noctum
Aptitudes : Seigneur des Pyroclastes, Sur l'Enclume, Serment de l'Instant, Meneur, Meneur Ligne, Vétérans et Infernus
Mots clés : Adrax Agatone, Capitaine, Héros Epique, Imperium, Infanterie, Personnage
Mots clés de faction : Adeptus Astartes, Salamanders

Lié à : Escouade de Vétérans Bladeguard (6)
2 unités | 185 points | 12.33 %
Personnages
Archiviste
  75

MESVPVCDCO
643+46+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Châtiment - Feu sorcier24D63+5-1D3Psychique
Châtiment - Feu sorcier focalisé24D63+6-2D3Blessures Dévastatrices, Psychique, A Risque
Pistolet bolter1213+401Pistolet
Arme de forceMêlée43+6-1D3Psychique

Equipement : Châtiment, Pistolet bolter, Arme de force
Aptitudes : Coiffe psychique, Forteresse Mentale (Psychique), Serment de l'Instant, Meneur, Meneur Tacticus
Mots clés : Archiviste Primaris, Grenades, Imperium, Infanterie, Personnage, Psyker, Tacticus
Mots clés de faction : Adeptus Astartes
Optimisations : [Chercheurs du père de la forge] Immolator

Lié à : Escouade Infernus (10)
Capitaine en Armure Gravis
  95

MESVPVCDCO
563+/4++66+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Fusil bolter lourd de maître3022+5-13Assaut, Lourd
Arme énergétique de maîtreMêlée62+5-22

Equipement : Fusil bolter lourd de maître, Arme énergétique de maître
Aptitudes : Refus de Céder, Rites de bataille, Serment de l'Instant, Meneur, Meneur Gravis
Mots clés : Capitaine, Gravis, Grenades, Imperium, Infanterie, Personnage
Mots clés de faction : Adeptus Astartes
Optimisations : [Force d'assaut Firestorm] Creuset des Combats

Lié à : Escouade Eradicator (3)
Capitaine en Armure Terminator
  120

MESVPVCDCO
552+/4++66+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Bolter Storm2422+401Tir Rapide 2
Arme reliqueMêlée62+8-22

Equipement : Bolter Storm, Arme relique
Aptitudes : Rites de bataille, Vertu Inexorable, Serment de l'Instant, Frappe en Profondeur, Meneur, Meneur Terminators
Mots clés : Capitaine, Imperium, Infanterie, Personnage, Terminator
Mots clés de faction : Adeptus Astartes
Optimisations : [Force d'assaut Firestorm] Artisan Aguerri
Lieutenant avec arme combinée
  85

MESVPVCDCO
643+46+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Arme combinée2413+401Anti-Infanterie 4+, Blessures Dévastatrices, Tir Rapide 1
Paire de Lames de CombatMêlée52+4-11Anti-Infanterie 4+, Touches Soutenues 1

Equipement : Arme combinée, Paire de Lames de Combat
Aptitudes : Dernier Survivant, Objectif Prioritaire Identifié, Se Dérober et Survivre, Serment de l'Instant, Agent Solitaire, Discrétion, Infiltrateurs, Insensible à la Douleur 5+
Mots clés : Fumée, Grenades, Imperium, Infanterie, Lieutenant avec arme combinée, Personnage, Phobos
Mots clés de faction : Adeptus Astartes
4 unités | 375 points | 25 %
Ligne
Escouade Intercessor (5)
  80

MESVPVCDCO
643+26+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Fusil bolter2423+4-11Assaut, Lourd
Pistolet bolter1213+501Pistolet
Arme de corps à corpsMêlée33+401
Lance-flammes léger12D6N/A401Ignore Couvert, Pistolet, Torrent
Marteau ThunderMêlée34+8-22Blessures Dévastatrices

Equipement : Fusil bolter (4), Pistolet bolter (4), Arme de corps à corps (4)
Aptitudes : Élimination de Cible, Objectif Sécurisé, Serment de l'Instant
Mots clés : Escouade Intercessor, Grenades, Imperium, Infanterie, Ligne, Tacticus
Mots clés de faction : Adeptus Astartes
Intercessor Sergeant Equipement : Pistolet bolter, Lance-flammes léger, Marteau Thunder
1 unité | 80 points | 5.33 %
Transports assignés
Impulsor
  80

MESVPVCDCO
1293+116+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Mitrailleuse Ironhail3633+401Tir Rapide 3
Coque blindéeMêlée34+601
Bordée de missiles Bellicatus - Frag48D63+401Déflagration
Bordée de missiles Bellicatus - Icarus48D33+8-12Anti-Vol 2+
Bordée de missiles Bellicatus - Krak4813+8-2D6
Lance-grenades Fragstorm18D63+401Déflagration

Equipement : Bordée de missiles Bellicatus, Lance-grenades Fragstorm (2), Mitrailleuse Ironhail, Coque blindée
Aptitudes : Transport (7), Véhicule d'Assaut, Serment de l'Instant, Destruction Néfaste D3, Pont de Tir 6
Mots clés : Imperium, Impulsor, Transport, Transport Assigné, Véhicule
Mots clés de faction : Adeptus Astartes

Embarque : Adrax + Escouade de Vétérans Bladeguard (6)
Module de Largage
  70

MESVPVCDCO
-73+86+0

Aptitudes : Assaut par Module de Largage, Débarquement de Combat, Déploiement Complet, Transport (12), Serment de l'Instant, Destruction Néfaste 1, Frappe en Profondeur
Mots clés : Imperium, Module de Largage, Transport, Transport Assigné, Véhicule
Mots clés de faction : Adeptus Astartes

Embarque : Archiviste + 10 Infernus
2 unités | 150 points | 10 %
Infanterie
Escouade de Vétérans Bladeguard (6)
  170

MESVPVCDCO
643+/4++36+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Pistolet bolter Lourd1813+4-11Pistolet
Arme énergétique de maîtreMêlée43+5-22
Pistolet à plasma - Standard1213+8-21Pistolet
Pistolet à plasma - Surcharge1213+9-32A Risque, Pistolet

Equipement : Pistolet bolter Lourd (5), Arme énergétique de maître (5)
Aptitudes : Bladeguards, Serment de l'Instant
Mots clés : Escouade de Vétérans Bladeguard, Grenades, Imperium, Infanterie, Tacticus
Mots clés de faction : Adeptus Astartes
Sergent Vétéran Bladeguard Equipement : Pistolet à plasma, Arme énergétique de maître

Menés par : Adrax Agatone
Escouade Infernus (10) : "De l'Archiviste"
  180

MESVPVCDCO
643+26+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Pistolet bolter1213+501Pistolet
Pyro-éclateur12D6+1N/A6-11Ignore Couvert, Torrent
Armes de mêléeMêlée33+401

Equipement : Pistolet bolter (10), Pyro-éclateur (10), Arme de corps à corps (10)
Aptitudes : Terreur Incendiaire, Serment de l'Instant
Mots clés : Escouade Infernus, Grenades, Imperium, Infanterie, Tacticus
Mots clés de faction : Adeptus Astartes

Menés par : Archiviste
Escouade Infernus (10) : "De Vulkan"
  180

MESVPVCDCO
643+26+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Pistolet bolter1213+501Pistolet
Pyro-éclateur12D6N/A6-11Ignore Couvert, Torrent
Armes de mêléeMêlée33+401

Equipement : Pistolet bolter (10), Pyro-éclateur (10), Arme de corps à corps (10)
Aptitudes : Terreur Incendiaire, Serment de l'Instant
Mots clés : Escouade Infernus, Grenades, Imperium, Infanterie, Tacticus
Mots clés de faction : Adeptus Astartes

Menés par : Vulkan He'stan
Escouade Eradicator (3)
  90

MESVPVCDCO
563+36+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Fusil fuseur1813+9-4D6Lourd, Fusion 2
Pistolet bolter1213+401Pistolet
Arme de corps à corpsMêlée33+401

Equipement : Fusil fuseur (2), Pistolet bolter (2), Arme de corps à corps (2)
Aptitudes : Oblitération Totale, Serment de l'Instant
Mots clés : Escouade Eradicator, Gravis, Grenades, Imperium, Infanterie
Mots clés de faction : Adeptus Astartes
Sergent Eradicator Equipement : Fusil fuseur, Pistolet bolter, Arme de corps à corps

Menés par : Capitaine en armure Gravis
Escouade Eradicator (3)
  90

MESVPVCDCO
563+36+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Fusil fuseur1813+9-4D6Lourd, Fusion 2
Pistolet bolter1213+401Pistolet
Arme de corps à corpsMêlée33+401

Equipement : Fusil fuseur (2), Pistolet bolter (2), Arme de corps à corps (2)
Aptitudes : Oblitération Totale, Serment de l'Instant
Mots clés : Escouade Eradicator, Gravis, Grenades, Imperium, Infanterie
Mots clés de faction : Adeptus Astartes
Sergent Eradicator Equipement : Fusil fuseur, Pistolet bolter, Arme de corps à corps
5 unités | 710 points | 47.33 %

Points : 1500
Commandement : 0
Figurines : 45
Unités : 14

Photo aléatoire
Escouade un infernus 1

Boarding ultrav2 par Fenix
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