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Présentation de la stratégie d'armée :
Se base sur les meneurs psykers pour donner les bonus de Discipline Psy en début de tour à presque toute l'armée (Sauf Vulkan, Lieutenant en V10 et Véhicules).
À noter qu'à l'exception des véhicules, toutes les unités sont Save Invu 4++, grâce aux profils d'unité ou aux buffs des Archivistes meneurs.
L'idée est de mettre Vulkan + Lieutenant + Infernus (7 figs) vont sur l'objectif défini en début de partie. La défense de cet objectif, soit le central, soit celui d'expansion, voire l'expansion adverse si envie d'être ballzy, est permise par l'aptitude du personnage qui veut qu'il deviennent 10 OC, Cmd 5+ et FNP 4+. Très utile en solo, surtout si l'objectif visé comporte peu de ligne de vue, ce qui oblige l'adversaire à venir au contact. Il peut aussi être couplé avec une escouade Infernus proche, pour profiter de la relance des blessures aux armes Torrent et Fusion sur un ennemi visible de Vulkan, à 24". Les Infernus peuvent forcent un test d'Ebranlement à -1 pour une unité qu'ils touchent. Ils peuvent surtout profiter du buff passif de Vulkan qui leur donne 2 OC pour la partie, et une relance complète des blessures sur une cible visible à 24" de Vulkan. Ils profitent également complètement de la Discipline Pyromancie, qui ajoute -1 PA à leurs attaques de Pyro-éclateurs, pour un total de -2 PA, ce qui est utile pour éliminer de la horde ou endommager du véhicule sans Save Invu . Le Lieutenant quant à lui sert à pouvoir tirer en se désengageant, car sans ça, les Infernus ne serviront pas à grand chose si pris au CaC. Il donne également Touche Fatales, ce qui est anecdotique dans cette configuration.
Archiviste + Intercessors d'Assaut (11 figs) sont dans le Land Raider, en début de bataille. Ils avancent prudemment au T1 puis arrivent en T2 ou T3 en fonction des besoins, pour aller frapper fort là où il y a besoin. L'Archiviste permet dans ce détachement, de faire profiter l'unité du buff choisi en début de tour, et donne également une sauvegarde invulnérable à 4++, et offre une FNP 4+ en cas de dégâts psychique (très circonstanciel), ce qui rend plus tanky cette unité de mêlée, qui relance les 1 aux blessures de mêlée, et relance complète si combat sur objectif. Possibilité de charger après un mouvement normal de Land Raider. L'optimisation de l'Archiviste qui mène cette unité permet de ne pas être ciblé par un tir en état d'alerte, et également de ne pas être ciblé à + 18" si la discipline Téléphatie est active ce tour.
(NB : En V11, il sera possible d'ajouter un Lieutenant, qui apportera de la mobilité car l’unité de sera éligible pour tirer et déclarer une charge à un tour où elle a Battu en Retraite, et ajoutera Touches Fatales pour toute l'unité, pour augmente encore sa léthalité. En V10, il est déployé en solo pour être un gardien de zone, un écranteur ou un action monkey)
Les unités Archiviste + Infernus (6 figs) sont là pour appuyer les avancées et couvrir Vulkan. L'Archiviste offre une FNP 4+ en cas de dégâts psychique (très circonstanciel) mais surtout une sauvegarde invulnérable à 4++ pour toute l'unité. Les Infernus peuvent forcent un test d'Ebranlement à -1 pour une unité qu'ils touchent. Ils peuvent surtout profiter du buff passif de Vulkan qui leur donne 2 OC pour la partie, et une relance complète des blessures sur une cible visible à 24" de Vulkan. Ils profitent également complètement de la Discipline Pyromancie, qui ajoute -1 PA à leurs attaques de Pyro-éclateurs, pour un total de -2 PA, ce qui est utile pour éliminer de la horde ou endommager du véhicule sans Save Invu . Leur rôle est de rester en arrière de Vulkan He'Stan, pour profiter de son aptitude de relance des blessures des Torrent, mais pour avoir deux unités indépendantes qui peuvent s'assister l'une l'autre en cas de problème. À noter qu'elles peuvent également viser l'unité de Vulkan avec le stratagème Bouclier Ardent, pour essayer de les faire survivre un peu en cas d'attaques de mélée.
Les unités Archiviste + Intercessors(6 figs) restent en arrière dans un premier temps, pour Sticky Obj le point de la zone de déploiement. Ils sont eux aussi Save Invu 4++ et FNP 4+ contre les attaques psy, et peuvent tirer 4 tirs de bolter au lieu de 2 si toute l'unité tir sur la même cible. Utile pour protéger la maison en cas de réserve strat ou de FEP en face, faire des missions ou pour aller sticky obj l'objectif d'expansion si la situation s'y prête. Ils peuvent profiter des Disciplines, étant menés par un psyker, notamment celle de Biomancie, qui permet de bouger de 8", utile en début de game pour aller sticker 2 obj selon le layout par exemple.
Les unités Archiviste + Terminators d'Assaut (6 figs) démarrent la partie en FEP, et sont déployées pour essayer de détruire les Transports, Grosses unités ou déploiements adverses gênants dés le T2. L'opti du meneur donne la possibilité de déclarer une charge à un tour où elle a Avancé, et si la Discipline de Biomancie est active pour votre armée, elle est éligible pour déclarer une charge à un tour où elle a Battu en Retraite, ce qui augmente grandement l'intérêt d'une arrivée rapide dans la bataille, notamment en cas de J2 sur une Arrivée Précipitée. L'Archiviste meneur donne FNP 4+ aux attaques psy, mais surtout
[TOUCHES SOUTENUES 1]
aux attaques de l'unité, ce qui combo bien avec les Griffes Lighting. De plus, les Termi d'Assaut ont une aptitude permettant de relancer la charge, qui force en plus un test d'Ebranlement à l'unité se prennant la charge.
Les unités
Archiviste + Terminators
(6 figs x 2) ont deux profils. Comme les Termi d'Assaut, ils FEP, ont FNP 4+ aux attaques psy, et
[TOUCHES SOUTENUES 1]
à leurs attaques. Ils ont également leur aptitude donant +1 pour toucher la cible du Serment de l'Instant. Leur différence se situe sur l'arme en + des Bolter Storm, soit AutoCanon, soit Lance Missile Cyclone. L'unité avec le Lance Missiles a une optimisation permettant aux armes de tir dont sont équipées les figurines de l’unité du porteur d'avoir l’aptitude [ANTI-MONSTRE 5+] et [ANTI-VÉHICULE 5+], et :
- L’aptitude [TOUCHES SOUTENUES 1] si la Discipline de Pyromancie est active pour votre armée. (Ce qui passerait les armes à
[TOUCHES SOUTENUES 2] avec le combo du meneur)
- Ajoutez 6ps à la caractéristique de Portée de ces armes si la Discipline de Télékinésie est active pour votre armée.
Ces modifications et l'ajout des Disciplines Psy rendent beaucoup plus menaçantes les unités Termi, qui gagnent soit en mobilité (Biomancie) soit en léthalité (Pyromancie, mais aussi Divination et Télépathie) ou en résilience (Télékinésie) et donc profitent en premier lieu des buffs d'armée.
L'unité Land Raider permet de faire charger ses passagers après un mouvement normal, mais aussi de tirer avec son armement axé Anti-véhicule, mais pouvant appuyer un assaut sur de l'Infanterie avant de foncer avec Attaque de Char + Charge.
L'unité Whirlwind permet de faire du dégats T1 dans des unités adverses avec son arme ayant [TIR INDIRECT],
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Règles Générales :
Règle d'armée :
SERMENT DE L’INSTANT
Si votre Faction d’Armée est Adeptus Astartes, au début de votre phase de Commandement, choisissez 1 unité de l’armée adverse. Jusqu’au début de votre prochaine phase de Commandement, chaque fois qu’une figurine de votre armée avec cette aptitude fait une attaque qui cible cette unité ennemie, vous pouvez relancer le jet de Touche et vous pouvez relancer le jet de 1 de Blessure.
Détachement :
Adeptus Astartes - Conclave du Librarius
Début de round, choisissez une des Disciplines Psychiques suivantes pour être active tout le round pour les unités Psyker Adeptus Astartes de votre armée.
Biomancie = +2 Mvt pour l'unité.
Divination = Relance des 1 pour Toucher et Blesser.
Pyromancie = Bonus de 1 à la PA au Tir contre les cibles à 12ps.
Télékinésie = -1 Force aux attaques de Tir contre cette unité
Télépathie = Vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs aux caractéristiques de CT, CC et/ou certains ou tous les modificateurs au jet de Touche.
Stratagèmes :
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Aptitudes des unités :Chercheur des Reliques Perdues : Au début de la bataille,
choisissez 1 pion d’objectif sur le champ de bataille. Tant
que cette figurine est à portée de ce pion d’objectif, elle
a une caractéristique de Contrôle d’Objectif de 10, une
caractéristique de Commandement de 5+ et l’aptitude
Insensible à la Douleur 4+.
Père de la Forge : À votre phase de Tir, choisissez 1 unité
ennemie à 24" et visible de cette figurine. Jusqu’à la fin de la
phase, chaque fois qu’une figurine Adeptus Astartes amie
fait une attaque de tir avec une arme à Torrent ou à Fusion
qui cible cette unité ennemie, vous pouvez relancer le jet
de Blessure.
Commandant Charismatique : Si vous incluez cette figurine dans votre armée, jusqu’à la fin de la bataille, les figurines des unités Escouade Infernus de votre armée (Personnages exclus) ont une caractéristique de Contrôle d’Objectif de 2 tant qu’elles ne sont pas Ébranlées.
Archiviste + Lieutenant + Intercessors d'Assaut :
ARCHIVISTE :
Optimisation : Obscurcissement : Les unités ennemies ne peuvent pas utiliser le stratagème Tir en État d’Alerte pour tirer sur l’unité du porteur, et si la Discipline de Télépathie est active pour votre armée, l’unité du porteur ne peut pas être ciblée par les attaques de tir sauf si la figurine attaquante est à 18ps.
Coiffe psychique : FNP 4+ contre les attaques Psychiques pour l'unité menée par cette figurine.
Forteresse Mentale (Psychique) : Sauvegarde invulnérable 4++ pour l'unité menée
Cible Prioritaire : L’unité de cette figurine est éligible pour tirer et déclarer une charge à un tour où elle a Battu en Retraite.
Précision Tactique : Touches Fatales pour les armes de l'unité qu'il mène.
INTERCESSORS D'ASSAUT :
Intercession Ciblée : Relance jet de Blessure de 1 en mêlée. Relance blessure complète en mêlée si cible à portée d’un pion d’objectif.
Archiviste + Infernus :
ARCHIVISTE :
Coiffe psychique : FNP 4+ contre les attaques Psychiques pour l'unité menée par cette figurine.
Forteresse Mentale (Psychique) : Sauvegarde invulnérable 4++ pour l'unité menée
INFERNUS :
Éliminez l’Adversaire : À votre phase de Tir, après que cette unité
a tiré, vous pouvez choisir 1 unité Infanterie ennemie touchée
par une ou plusieurs de ces attaques faites avec un pyro-éclateur.
Cette unité ennemie doit faire un test d’Ébranlement.
Archiviste + Intercessors :
ARCHIVISTE :
Coiffe psychique : FNP 4+ contre les attaques Psychiques pour l'unité menée par cette figurine.
Forteresse Mentale (Psychique) : Sauvegarde invulnérable 4++ pour l'unité menée
INTERCESSORS :
Élimination de Cible : Chaque fois que cette unité est choisie pour tirer, elle peut utiliser cette aptitude. En ce cas, jusqu'à la fin de la phase, ajoutez 2 à la caractéristique d'Attaques des fusils bolters dont sont équipées les figurines de cette unité, mais vous pouvez choisir 1 seule unité ennemie comme cible de toutes les attaques de cette unité.
Objectif Sécurisé : À la fin de votre phase de Cdt, si cette unité contrôle un objectif, vous le conservez même s'il n'a plus d'unités à vous à portée, sauf si l'ennemi le reprend au début ou à la fin d'un tour
Archiviste + Terminators d'Assaut :
ARCHIVISTE TERMINATOR :
Optimisation : Célérité : L’unité du porteur est éligible pour déclarer une charge à un tour où elle a Avancé, et si la Discipline de Biomancie est active pour votre armée, elle est éligible pour déclarer une charge à un tour où elle a Battu en Retraite.
Coiffe psychique : FNP 4+ contre les attaques Psychiques pour l'unité menée par cette figurine.
Voile du Temps (Psychique) : Touches Soutenues 1 pour l'unité menée par cette figurine.
TERMINATORS D'ASSAUT :
Assaut Terminatus : Vous pouvez relancer les jets de Charge pour cette unité. Chaque fois que cette unité finit un mouvement de Charge, chaque unité ennemie à Portée d’Engagement de cette unité doit faire un test d’Ébranlement. Si l’unité ennemie n’a ni le mot-clé Imperium ni Chaos, soustrayez 1 au test.
Archiviste + Terminators Lance Missile:
ARCHIVISTE TERMINATOR :
Optimisation : Fusillade : Les armes de tir dont sont équipées les figurines de l’unité du porteur ont l’aptitude [ANTI-MONSTRE 5+] et [ANTI-VÉHICULE 5+], et:- L’aptitude [TOUCHES SOUTENUES 1] si la Discipline de Pyromancie est active pour votre armée.
- Ajoutez 6ps à la caractéristique de Portée de ces armes si la Discipline de Télékinésie est active pour votre armée.
Coiffe psychique : FNP 4+ contre les attaques Psychiques pour l'unité menée par cette figurine.
Voile du Temps (Psychique) : Touches Soutenues 1 pour l'unité menée par cette figurine.
TERMINATORS :
Colère de l’Élite : +1 pour toucher l'unité choisie pour l’aptitude Serment de l’Instant.
Archiviste + Terminators AutoCanon :
ARCHIVISTE TERMINATOR :
Coiffe psychique : FNP 4+ contre les attaques Psychiques pour l'unité menée par cette figurine.
Voile du Temps (Psychique) : Touches Soutenues 1 pour l'unité menée par cette figurine.
TERMINATORS :
Colère de l’Élite : +1 pour toucher l'unité choisie pour l’aptitude Serment de l’Instant.
Rampe d'Assaut : Les passagers débarquant après un Mouvement Normal peuvent charger.
Whirlwind:
Bombardement Pilonnant : À votre phase de Tir, unité Infanterie ennemie touchée par missile Vengeance ou Scorpius doit faire un test d’Ébranlement.
| Stratagèmes | Optimisations |
|---|---|
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| Détachement : Adeptus Astartes - Conclave du Librarius | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
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Début de round, choisissez une des Disciplines Psychiques suivantes pour être active tout le round pour les unités Psyker Adeptus Astartes de votre armée. Biomancie = +2 Mvt pour l'unité. Divination = Relance des 1 pour Toucher et Blesser. Pyromancie = Bonus de 1 à la PA au Tir contre les cibles à 12ps. Télékinésie = -1 Force aux attaques de Tir contre cette unité Télépathie = Vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs aux caractéristiques de CT, CC et/ou certains ou tous les modificateurs au jet de Touche. |
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| Héros épiques | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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[SA] Vulkan He'stan
100
Mène : Lieutenant (1) + Escouade Infernus (5)
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| 1 unité | 100 points | 5 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Personnages | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Archiviste
: "Intercessors d'Assaut"
85
Mène : Lieutenant (1) + Intercessors d'Assaut (10)
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Lieutenant
55
Lié à : Vulkan He'stan + Escouade Infernus (5)
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Archiviste
: "Infernus"
65
Mène : Infernus (5)
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Archiviste
: "Intercessors"
65
Mène : Intercessors (5)
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Archiviste en Armure Terminator
: "Terminators Lance Missile Cyclone"
110
Mène : Terminators avec Lance Missile Cyclone (5)
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Archiviste en Armure Terminator
: "Terminators d'Assaut"
105
Mène : Terminators d'Assaut (5)
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Archiviste en Armure Terminator
: "Terminators Autocanon"
75
Mène : Terminators avec Autocanon (5)
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| 7 unités | 560 points | 28 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Ligne | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Escouade d'assaut Intercessor (10)
150
Menés par : Archiviste + Lieutenant
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Escouade Intercessor (5)
80
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| 2 unités | 230 points | 11.5 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Infanterie | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Escouade Infernus (5)
90
Menés par : Vulkan He'Stan + Lieutenant
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Escouade Infernus (5)
90
Menés par : Archiviste
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Escouade d'Assaut Terminator (5)
180
|
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|
Escouade Terminator (5)
170
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Escouade Terminator (5)
170
|
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| 5 unités | 700 points | 35 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Véhicules | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Land Raider
220
|
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Whirlwind
190
|
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| 2 unités | 410 points | 20.5 % |
| Points | : | 2000 |
| Commandement | : | 0 |
| Figurines | : | 50 |
| Unités | : | 17 |
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