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| Héros épiques | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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[UM] Garde d'Honneur Victrix (6)
230
Garde d’Honneur des Ultramarines
Tant qu’une figurine de Capitaine ou de Maître de Chapitre mène cette unité, à chaque attaque qui cible cette unité, soustrayez 1 au jet de Blessure. Gloire d’Ultramar À la phase de Tir adverse, chaque fois qu’une unité ennemie a tiré, si 1+ figs de cette unité ont été détruites à cause de ces attaques et qu'elle n'est ni Engagée ni Ebranlée, cette unité peut faire 1 mouvement de max 1D6ps mais cette unité doit finir ce mouvement aussi près que possible de l’unité ennemie la plus proche (Aérodynes exclus) et peut arriver à portée d'Engagement. |
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[UM] Marneus Calgar en armure d'Antilochus
140
Chef Exaltant
Si Marneus mène une unité, l'unité peut Tirer et Charger après avoir Avancé ou Battu en Retraite. Maitre Tacticien Début de votre phase de Cdt, si Marneus Calgar est sur table et est votre Seigneur de Guerre, vous gagnez 1PC. Serment de l'Instant Armée Adeptus Astartes : Début de votre phase de Cdt, choisir une unité ennemie, Relance des jets pour toucher contre elle jusqu'à votre prochaine phase de Cdt. +1 pour blesser cette unité aussi si votre détachement provient du codex SM ou du Pack de Faction SM, et si votre armée n'inclut aucune unité avec les mots-clés Black Templars, Blood Angels, Dark Angels, Deathwatch ou Space Wolves. |
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| 2 unités | 370 points | 23.49 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Personnages | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Lieutenant avec arme combinée
85
Objectif Prioritaire Identifié
Début 1er round, si 1+ fig a cette aptitude, choisir 1 pion d’objectif sur le champ de bataille pour être Objectif Prioritaire. Jusqu’à la fin de la bataille, tant qu'une fig avec cette aptitude est sur la table, les unités Adeptus Astartes relancent jets de Blessure de 1 contre les unités ennemies à portée de ce pion d’Objectif Prioritaire. Se Dérober et Survivre Une fois par tour, quand unité ennemie finit un mvt Normal, d’Avance ou de Retraite à 8ps et si pas engagée, cette fig peut faire un mouvement Normal. Agent Solitaire Sauf si unité Attachée, ne peut être choisi comme cible d'un Tir à plus de 12ps. Discrétion Si toutes les figs de l'unité ont cette règle, cette unité bénéficie du Couvert. Insensible à la Douleur 5+ |
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| 1 unité | 85 points | 5.4 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Infanterie | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Escouade d'Assaut Terminator (5)
170
Assaut Terminatus
Vous pouvez relancer les jets de Charge pour cette unité. Chaque fois que cette unité finit un mouvement de Charge, chaque unité ennemie à Portée d’Engagement de cette unité doit faire un test d’Ébranlement. Si l’unité ennemie n’a ni le mot-clé Imperium ni Chaos, soustrayez 1 au test. Balise de Téléportation Début de bataille, placer 1 pion de Balise n’importe où sur le champ de bataille hors zone de déploiement adverse. Une fois par bataille, vous pouvez cibler cette unité avec le Stratagème Arrivée Précipitée pour 0PC, et la placer à 3ps à l’horizontale du pion et à plus de 8ps de l'ennemi. |
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Meneur :
Archiviste en Armure Terminator
75
Coiffe psychique
FNP 4+ contre les attaques Psychiques pour cette unité Voile du Temps (Psychique) Touches Soutenues 1 pour l'unité menée par cette figurine. |
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Escouade Devastator (5)
120
Chérubin de l'Armorium
Une fois par bataille, après avoir fait un jet de Touche pour une figurine de cette unité, vous pouvez changer ce jet en 6 non modifié. Signum Si Reste Immobile, jusqu’au début de votre prochaine phase de Mouvement, les armes de tir de l'unité Ignorent le Couvert. |
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Escouade Infernus (5)
85
Terreur Incendiaire
À votre phase de Tir, choisissez 1 unité Infanterie ennemie touchée par un pyro-éclateur de cette unité : elle doit faire un test d’Ébranlement en soustrayant 1 à ce test. |
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Escouade Infernus (5)
85
Terreur Incendiaire
À votre phase de Tir, choisissez 1 unité Infanterie ennemie touchée par un pyro-éclateur de cette unité : elle doit faire un test d’Ébranlement en soustrayant 1 à ce test. |
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| 4 unités | 535 points | 33.97 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Véhicules | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Dreadnought Redemptor
205
Devoir Eternel
-1 aux dégâts reçus Endommagé 1-4 PV -1 pour toucher si ne lui reste plus que 1 à 4 PV Destruction Néfaste D3 Quand cette figurine est détruite, jetez 1 D6. Sur 6, chaque unité à 6ps subit D3 BM. |
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Dreadnought Brutalis
150
Charge de Brutalis
Quand finit mvt de Charge, choisir 1 unité ennemie à Portée d’Engagement et jetez 1D6 : 2-3 = D3 BM ; 4-5 = 3 BM ; 6 = D3+3 BM Endommagé 1-4 PV -1 pour toucher si ne lui reste plus que 1 à 4 PV Destruction Néfaste D3 Quand cette figurine est détruite, jetez 1 D6. Sur 6, chaque unité à 6ps subit D3 BM. |
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Dreadnought Ballistus
150
Endommagé 1-4 PV
-1 pour toucher si ne lui reste plus que 1 à 4 PV Frappe Ballistus Relance jets de touche au Tir contre les unités qui ne sont PAS En Dessous de leur Demi-effectif. Destruction Néfaste D3 Quand cette figurine est détruite, jetez 1 D6. Sur 6, chaque unité à 6ps subit D3 BM. |
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| 3 unités | 505 points | 32.06 % |
| Points | : | 1495 |
| - pts restants | : | 80 |
| Figurines | : | 32 |
| Unités | : | 10 |
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