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| Héros épiques | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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[DA] Lion El'Jonson
265
Fight First
Agent solitaire si a 3 Pcs d'une fig amie Au début de votre phase de Cdt, choisir 2 aptitudes ci-dessous jusqu'à votre prochaine phase de Cdt : - (Aura) Relance des 1 pour toucher et pour blesser en mêlée pour les unités Adeptus Astartes à 6ps - (Aura) FNP 4+ contre les BM pour les unités Adeptus Astartes à 6ps - À la fin du tour adverse, si cette unité est non engagée, vous pouvez utiliser cette aptitude. Dans ce cas : ▫ Placez cette unité en réserve stratégiques. ▫ Cette unité peut faire un mouvement d’arrivée à votre prochaine phase de Mouvement (y compris à votre premier tour) |
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| 1 unité | 265 points | 13.25 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Ligne | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Escouade Intercessor (5)
80
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Escouade Intercessor (5)
80
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| 2 unités | 160 points | 8 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Transports assignés | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Impulsor
70
Les unités peuvent débarquer de ce Transport après qu’il a Avancé. Elles comptent comme ayant fait un mouvement Normal, et ne peuvent pas Charger.
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Module de Largage
60
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| 2 unités | 130 points | 6.5 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Infanterie | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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[DA] Compagnons du Cercle Intérieur (6)
160
Cette unité a Discrétion.
Les attaques de mêlée qui ciblent cette unité ont ‑1 aux jets de touche. Fight First |
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Meneur :
Judicateur
80
Chaque fois que cette figurine détruit une figurine Personnage ennemie, jusqu’à la fin de la bataille, ajoutez 1 Attaque à sa lame relique d’exécuteur
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[DA] Chevaliers de la Deathwing (5)
240
-1 aux dégâts réçus
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Escouade Desolator (5)
180
Si Reste Immobile, jusqu’au début de votre prochaine phase de Mouvement, les armes de tir de l'unité Ignorent le Couvert.
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Escouade de Vétérans Gardelames (6)
160
Relance jets de Touche de mêlée pour l'unité menée.
(Une fois par tour, par unité) À la phase de Combat, quand cette unité est choisie pour combattre ou quand une unité ennemie cible cette unité, vous pouvez choisir une des options suivantes : ▪ Les attaques de mêlée de cette unité ont +1 aux jets de touche. ▪ Ou: Les attaques qui ciblent cette unité ont -1 aux jets de touche. Début phase de Combat, chaque unité Personnage ennemie à 6ps doit faire un test d’Ébranlement à -1. Chaque fois que cette figurine détruit une figurine Personnage ennemie avec une attaque de mêlée, vous gagnez 1PC. |
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Meneur :
[DA] Asmodaï
70
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Escouade Inceptor (3)
125
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| 5 unités | 1015 points | 50.75 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Véhicules | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Gladiator Lancer
160
Si Reste Immobile, jusqu’au début de votre prochaine phase de Mouvement, les armes de tir de l'unité Ignorent le Couvert.
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Land Speeder
105
A votre phase de tir, après que cette unité a tiré, elle peut faire un Mvt Normal de D6ps mais ne pourra pas charger à ce tour.
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Whirlwind
175
À votre phase de Tir, unité Infanterie ennemie touchée par missile Vengeance ou Scorpius doit faire un test d’Ébranlement.
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| 3 unités | 440 points | 22 % |
| Points | : | 2010 |
| Figurines | : | 43 |
| Unités | : | 13 |
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