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| Héros épiques | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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[UM] Roboute Guilliman
355
La 1ère fois que cette fig est détruite, à la fin de la phase, revient sur un 3+ avec 6PV et aussi près que possible mais hors engagement.
A votre phase de Cdt, choisir 2 des options suivantes jusqu'à votre prochaine phase de Cdt : - (Aura) Les unités Adeptus Astartes à 6ps ont + 1 CO et peuvent relancer tests d'Ebranlement et de Commandement - Choisir une 2e unité pour Serment de l'Instant qui s'activera à ce round si la 1ère a été détruite - Une fois par round, peut réduire de 1PC le coût d'un stratagème utilisé sur une unité à 12ps Gagne la règle Agent Solitaire si à 3ps d'une unité Infanterie Adeptus Astartes |
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| 1 unité | 355 points | 17.75 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Ligne | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Escouade Intercessor (5)
80
À votre phase de Tir, quand cette unité est choisie pour tirer, choisissez une unité ennemie visible. En faisant ces attaques, les attaques de Fusil Bolter de cette unité qui ont ciblé l’unité ennemie choisie ont +2 en A.
A la fin de votre phase de Cdt, si cette unité contrôle un objectif, cet objectif est Sécurisé par votre armée. |
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| 1 unité | 80 points | 4 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Infanterie | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Escouade Aggressor (6)
165
À chaque attaque de tir qui cible la cible éligible la plus proche, bonus de 1 à la PA.
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Appui :
Apothicaire Biologis
95
Si mène une unité, l'unité gagne [TOUCHES SOUTENUES 1] sur les armes de tir et si doctrine devastator, elle relance ses jets d'Avance.
Touches Fatales pour l'unité menée par cette figurine |
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Meneur :
Capitaine en Armure Gravis
100
divise par deux les dégats.
À votre phase de Commandement, vous pouvez utiliser cette aptitude. Dans ce cas, choisissez une doctrine de combat. Elle est active pour cette unité jusqu'au début de votre prochaine phase de Commandement. CAPITAINE uniquement. Début de Phase de Cmdt. Peut activer la doctrine tactique pour l'unité au lieu de choisir une doctrine pour toute l'armée et ce même si la doctrine tactique a déjà été choisie. |
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Escouade de Vétérans d'Appui (10)
200
Relance les jets de blessure contre la cible de Serment de l'Instant.
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Appui :
Lieutenant
60
L’unité de cette figurine est éligible pour tirer et déclarer une charge à un tour où elle a Battu en Retraite.
Touches Fatales pour les armes de l'unité qu'il mène. |
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Escouade de Vétérans d'Appui (10)
200
Relance les jets de blessure contre la cible de Serment de l'Instant.
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Appui :
Lieutenant
45
L’unité de cette figurine est éligible pour tirer et déclarer une charge à un tour où elle a Battu en Retraite.
Touches Fatales pour les armes de l'unité qu'il mène. |
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Escouade Scout (5)
65
Fin du tour adverse, si à plus de 6ps de l'ennemi, vous pouvez retirer cette unité du champ de bataille et la placer en Réserve Stratégique.
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[UM] Garde d'Honneur Victrix (3)
135
Tant qu’une figurine de Capitaine ou de Maître de Chapitre mène cette unité, à chaque attaque qui cible cette unité, soustrayez 1 au jet de Blessure.
À la phase de Tir adverse, chaque fois qu’une unité ennemie a tiré, si 1+ figs de cette unité ont été détruites à cause de ces attaques et qu'elle n'est ni Engagée ni Ebranlée, cette unité peut faire 1 mouvement de max 1D6ps mais cette unité doit finir ce mouvement aussi près que possible de l’unité ennemie la plus proche (Aérodynes exclus) et peut arriver à portée d'Engagement. |
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Meneur :
[UM] Marneus Calgar en armure d'Antilochus
155
Si Marneus mène une unité, l'unité peut Tirer et Charger après avoir Avancé ou Battu en Retraite.
Début de votre phase de Cdt, si Marneus Calgar est sur table et est votre Seigneur de Guerre, vous gagnez 1PC. |
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| 5 unités | 1220 points | 61 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Véhicules | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Repulsor
170
Une fois par tour, phase de Charge adverse, après qu’une unité ennemie a choisi des cibles pour sa charge mais avant qu’elle ait fait un mouvement de Charge, 1 unité Adeptus Astartes ciblée, non engagée et dont chaque fig est à 3ps du Repulsor peut embarquer dans ce Transport. L’unité qui charge peut alors choisir de nouvelles cibles pour sa charge.
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Repulsor
170
Une fois par tour, phase de Charge adverse, après qu’une unité ennemie a choisi des cibles pour sa charge mais avant qu’elle ait fait un mouvement de Charge, 1 unité Adeptus Astartes ciblée, non engagée et dont chaque fig est à 3ps du Repulsor peut embarquer dans ce Transport. L’unité qui charge peut alors choisir de nouvelles cibles pour sa charge.
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| 2 unités | 340 points | 17 % |
| Points | : | 1995 |
| Figurines | : | 47 |
| Unités | : | 9 |
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